C Sharp(C#)
C# es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Microsoft para implementación .NET.Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma.NET, similar al de Java.
C# como parte de la plataforma .NET, está normalizado por ECMA desde diciembre de 2001Aunque C♯ forma parte de la plataforma.NET, ésta es una interfaz de programación de aplicaciones (API), mientras que C♯ es un lenguaje de programación independiente diseñado para generar programas sobre dicha plataforma.
Tipos de datos
C♯ contiene dos categorías generales de tipos de datos integrados: tipos de valor y tipos de referencia. El término tipo de valor indica que esos tipos contienen directamente sus valores.
C♯ define ocho tipos de enteros,:
Tipo de datos de enteros
Tipo Ancho en bits Rango
byte 8 De 0 a 255
sbyte 8 De -128 a 127
short 16 De -32.768 a 32.767
ushort 16 De 0 a 65.535
int 32 De -2.147.483.648 a 2.147.483.647
uint 32 De 0 a 4.294.967.295
long 64 De -9.223.372.036.854.775.808 a 9.223.372.036.854.775.807
ulong 64 De 0 a 18.446.744.073.709.551.615
Tipo de datos de punto flotante
float 32 De 1,5E-45 a 3,4E+38
double 64 De 5E-324 a 1,7E+308
decimal 128 De 1E-28 a 7,9E+28
Tipo de datos de caracteres
char 16 De 0 a 65,535 (código Unicode)
Tipo de datos lógicos
bool 1 true or false
Instrucciones de control
* La instrucción if-else es básicamente igual que en C, C++ y Java.
* La diferencia de la instrucción switch con la versión de C, C++ y Java es que
todo cuerpo perteneciente a un case debe de toparse con un break o un goto
antes de toparse con otro case, a menos que dicho cuerpo esté vacío.
* La instrucción for es básicamente igual que en C, C++ y Java.
* La instrucción while es básicamente igual que en C, C++ y Java.
* La instrucción do-while es básicamente igual que en C, C++ y Java.
* Al igual que en C y C++, la instrucción break permite forzar la salida de un
ciclo omitiendo el código restante en el cuerpo del ciclo.
* La instrucción return es básicamente igual que en C, C++. Se utiliza para
devolver un valor y salir de un método.
Clases y objetos
Varios puntos a tener en cuenta en C# con respecto a clases y objetos son los siguientes:
* Una variable de objeto de cierta clase no almacena los valores del objeto
sino su referencia (al igual que Java).
* El operador de asignación no copia los valores de un objeto, sino su referencia
a él (al igual que Java).
* Un constructor tiene el mismo nombre que su clase y es sintácticamente similar
a un método.
* Un constructor no devuelve ningún valor.
* Al igual que los métodos, los constructores también pueden ser sobrecargados.
* Si no se especifica un constructor en una clase, se usa uno por defecto
que consiste en asignar a todas las variables el valor de 0, null o false según
corresponda.
* Para crear un nuevo objeto se utiliza la siguiente sintaxis:
variable = new nombre_clase();.
* Un destructor se declara como un constructor, aunque va precedido
por un signo de tilde ~.
* Se emplea una desasignación de memoria de objetos no referenciados
(recolección de basura), y cuando esto ocurre se ejecuta el destructor de dicha
clase.
* El destructor de una clase no se llama cuando un objeto sale del ámbito.
* Todos los destructores se llamarán antes de que finalice un programa.
* La palabra clave this es un apuntador al mismo objeto en el cual se usa.
* La palabra clave static hace que un miembro pertenezca a una clase en vez de
pertener a objetos de dicha clase. Se puede tener acceso a dicho miembro antes
de que se cree cualquier objeto de su clase y sin referencias a un objeto.
* Un método static no tiene una referencia this.
* Un método static puede llamar sólo a otros métodos static.
* Un método static sólo debe tener acceso directamente a datos static.
* Un constructor static se usa para inicializar atributos que se aplican a una clase
en lugar de aplicarse a una instancia.
* C# permite la sobrecarga de operadores con la palabra clave operator
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Esquema PERT
La técnica del PERT se utiliza para definir lo que debe hacerse para cumplir en término los objetivos de un programa. Es una técnica para la planeación, programación y control del tiempo de proyectos en los que se involucran varias actividades.
Otra de las características es la utilizar el tiempo como común denominador para reflejar la aplicación de los recursos asignados y las especificaciones de rendimiento.
Una de las primeras consideraciones que el PERT obliga efectuar, es la de calcular el tiempo de duración para cada una de las actividades de un proyecto. La duración total será obtenida automáticamente al sumar el tiempo de cada una de las actividades del proyecto.
El PERT permite considerar tres posibles ocurrencias del tiempo:
1. Plazo optimista (to). Tiempo que se necesita para efectuar la actividad si no se presentan dificultades o algún imprevisto. Es el menor tiempo posible en que se puede realizar la actividad.
2. Plazo más probable (tn). Tiempo más probable que se necesite para la realización de la actividad.
3. Plazo pesimista (tp). Es el mayor tiempo que se necesita para efectuar la actividad si se presentan dificultades imprevistas.
Desde luego existen mayores probabilidades de que el proyecto sea completado en el tiempo normal que en el tiempo optimista o pesimista. Por lo tanto al tiempo normal deberá dársele un valor mayor del que se le dará al tiempo optimista y pesimista.
De lo anterior resultó la siguiente fórmula algebraica, en la cual se le da al tiempo optimista y pesimista un valor de uno. Al tiempo normal se le da un valor de cuatro y se divide entre la suma de los valores representativos, que será de seis. Esto dará un solo tiempo para cada actividad llamado tiempo estimado y se representa con la letra "Te":
Te = (To + 4Tn + Tp)/ 6
Pero no es suficiente conocer los tiempos empleados en la realización de las diferentes actividades de un proyecto, sino que hay la necesidad de determinar la desviación estándar que nos indica cuán dispersos se encuentran los tiempos promediados. Esta desviación, que se representa con la letra "o", nos dará una idea de la probabilidad que existe de reducir o ampliar el tiempo estimado para cada actividad.
La fórmula PERT para determinar la desviación estándar derivada de los tiempos pesimistas y optimistas es la siguiente:
o = (tp - to)/6
La variación es otra fórmula de describir la incertidumbre asociada con la actividad. Si la variación es grande, existe una incertidumbre sobre el tiempo necesario para realizar una actividad. Si por el contrario es pequeña, nos indicará que existe una estimación más precisa sobre el tiempo que consumirá la actividad.
El símbolo para indicar la variación es o2 y la ecuación para calcularla es:
o2 = ((tp-to)/6)2
Que nos proporciona una idea clara del promedio de dispersión negativa o positiva del tiempo estimado.
Siendo el PERT uno de los métodos que hace uso de las redes de actividades, se consideran los siguientes tiempos para su representación:
a) Tiempo esperado del evento (Te): se define como el tiempo mínimo que debe esperarse que transcurra para que el evento culmine.
b) Tiempo límite del evento (TL): representa el tiempo máximo permisible que puede transcurrir para que un evento culmine sin afectar a la fecha de terminación del evento final de la red.
c) Holguras:
Holgura total cantidad de tiempo que puede demorar una actividad sin que se retrase el proyecto, es igual a TL-Te.
Holgura libre cantidad de tiempo que se puede retrasar una actividad sin afectar la fecha de iniciación de las siguientes actividades y será siempre menor o igual a la holgura total.
Los eventos de holgura mayores de cero se les llama "eventos de holgura".
d) Trayectoria crítica: se considera trayectoria crítica a los eventos cuya holgura es cero porque su Te y TL son iguales.
Ventajas del PERT:
1. La elaboración de planes realistas, detallados y de fácil difusión que incrementan las posibilidades de cubrir las metas del proyecto.
2. Predicción de la duración y de la certidumbre de las mismas.
3. Centra la atención en las partes críticas.
4. Informar de la incompleta utilización de los recursos.
5. La simulación fácil de alternativas.
6. La obtención de informes completos y frecuentes del estado del proyecto.
7. Mostrar la relación entre tareas.
8. Descubre las áreas problema, los cuellos botella.
9. Compara las acciones alternativas para una mejor decisión.
10. Logra flexibilidad.
Tiempo flotante total u holgura total:
El máximo tiempo disponible para ejecutar una actividad, menos la duración de la misma, se denomina "holgura total o tiempo flotante total". En otras palabras, tiempo flotante total es igual a la fecha remota de terminación, menos fecha próxima de iniciación, menos duración de la actividad. Debe notarse si la actividad es crítica si:
FRT - FPI - T = O
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